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Una introducción a los cambios en la jungla en esta pretemporada

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RiotSaori

Asesino de Minions (+100)

10-30-2013

¡Hola, invocadores!

A continuación, les dejo un artículo publicado por [COLOR="Red"]Solcrushed[/COLOR] que trae más novedades sobre los cambios de pretemporada:

Tendremos algunos cambios importantes en la jungla durante esta pretemporada. La filosofía que fundamenta la revisión que le estamos haciendo a esta posición consiste en crear un mayor número y variedad de opciones y posibilidades para quienes juegan en la jungla. Esto nos pondrá un poco más cerca del que es nuestro principal objetivo: asegurarnos de que todos los roles y posiciones dentro de League of Legends se sientan lo suficientemente fuertes y tengan un impacto real al final de cada partida. Veamos más de cerca en qué consisten estos cambios:

La jungla en la Tercera Temporada

• Los junglas son muy fuertes al principio, pero muchos de ellos son orillados a desempeñar un rol más bien de soporte a mediados de la partida.
• Con demasiad frecuencia los junglas se quedan sin campamentos que explotar, debido a que sus compañeros en los carriles se ponen a “cazar furtivamente” algunos de los monstruos de la jungla.
• Los junglas que pueden emboscar más temprano se ven favorecidos que cualquier otro tipo de jugador de la jungla.
• A los junglas que se quedan rezagados al principio les resulta muy difícil recuperarse.

¿Por qué pasa esto?

• Los monstruos de la jungla no escalan bien.

Los monstruos de la jungla pueden otorgar más experiencia y oro (en comparación con los súbditos) al principio de la partida, pero no escalan tan bien como los súbditos. Por lo tanto, los junglas que supuestamente son “acarreadores” no pueden acarrear a su equipo recolectando oro en la jungla, sino que tienen que explotar los carriles o lograr una emboscada si quieren alcanzar la misma cantidad de oro y experiencia que los carrileros.

• El intercambio entre emboscar o recolectar oro no es óptimo.

Explotar la jungla no provee suficientes recompensas en comparación con el beneficio potencial de hacer emboscadas al principio de las partidas. Además, a algunos campeones les resulta más fácil mantener la jungla limpia mientras mantienen también una presencia importante en las emboscadas.

• Es mejor concentrar el oro en un Tirador o en un Mago.

En el metajuego de la Tercera Temporada, el oro era casi siempre mucho más efectivo en los bolsillos de un Tirador o de un Mago, independientemente de la posición donde jugaran. Esto ha llevado a una explotación agresiva de la jungla, la cual trae como resultado que los junglas terminen con una desventaja importante en comparación con los Tiradores o los Magos.

Nuestros objetivos en la jungla para la nueva temporada:

• Flexibilidad en la jungla.

Nos interesa mucho que haya más estilos de juego en la jungla y que sean viables. Queremos que los junglas tengan una mayor flexibilidad a la hora de elegir por cuales rutas desplazarse, y que esas rutas varíen dependiendo del campeón elegido.

• Más recursos.

Aquellos junglas que se centran más en recolectar oro ahora podrán obtenerlo en mayor abundancia, junto con más experiencia, de una manera similar a como ocurre en los carriles en solitario, compensando la presión en el mapa y el soporte en los carriles al que renuncian cuando se dedican a matar súbditos. Tanto el acarreador que recolecta oro como el soporte que hace emboscadas tendrán ahora estilos de juego mucho más viables, y cada uno con sus ventajas y sus desventajas.

• Más mecanismos para lograr remontadas en la jungla.

Aunque contrarrestar la jungla seguirá siendo una estrategia viable, aquel que se quede rezagado ahora tendrá más formas de remontar la ventaja perdida.

(Algunos) cambios en la jungla de la pretemporada:

Estos son algunos de los cambios que estamos planeando.

• Estaremos añadiendo un campamento extra cerca de la mejora azul y del campamento de los lobos.

Al añadir otro campamento, los jugadores podrán tener una mayor diversidad en cuanto a las rutas de la jungla y los recursos para recolectar oro en ella. El campamento adicional abre nuevas posibilidades para concentrarse ya sea en hacer emboscadas o en recolectar oro, puesto que ahora significará un reto mayor mantener limpia la jungla. Además de eso, el campamento nos permitirá a nosotros tener la posibilidad de equilibrar el área de efecto y a los junglas de objetivo único.

El campamento adicional también equilibra el número de campamentos distribuidos al norte y al sur del mapa, haciendo que el lado azul y el lado púrpura estén mejor balanceados.

• Los monstruos de la jungla van a escalar con los niveles de los campeones.

Los monstruos tendrán ahora un “nivel”, el cual será determinado cada vez que reaparezcan. Este nivel escalará de acuerdo con el nivel promedio de los campeones en la partida. La experiencia adicional será reducida si los monstruos de la jungla tienen un nivel mayor que el campeón que los está enfrentando.

Al introducir una progresión dinámica y al variar las recompensas por cazar monstruos estamos tratando de hacer que la recolección de oro sea un estilo de juego más viable. La variedad de recompensas actuará como un mecanismo de remontada y como un incentivo para que los aliados les dejen los monstruos a aquellos jugadores que están algo rezagados. Con el campamento extra, la caza furtiva de los carrileros les resultará menos prejudicial a los junglas y a la vez continuará siendo una forma viable de que los primeros se recuperen cuando se queden atrás en sus enfrentamientos individuales.

• Mayor flujo de oro para los junglas.

No tenemos muchos detalles por ahora, pero estamos investigando una manera de ponerles un poquito más de oro en los bolsillos a los junglas. Estamos explorando la idea de añadir un ingreso de oro extra a objetos específicos para quienes juegan en la jungla en lugar del hechizo de invocador Castigo. Esta idea junto a la de que los monstruos tengan una progresión más confiable deberá incrementar el flujo de oro para los junglas.

Una vez más, les recordamos que estos son sólo algunos de los cambios que tenemos planeados para la jungla. Estaremos al pendiente de cómo se adaptará todo mundo a estos ajustes y ya queremos ver cómo irá evolucionando la posición de jungla durante la nueva temporada.

- Solcrushed


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davidpoiu

Forero OP (V)

10-30-2013

Qué bueno, porque en el meta actual hay que llevar prácticamente un jungla tanque, porque un jungla asesino tipo Nocturne o Shaco no funciona así de bien, y en especial yo que juego tanto con Nocturne me entristece un poco que hay que hacerle una build prácticamente de tanque, cuando a el yo lo veo es de asesino, me encanta jugarlo con una build de asesino, pero de todas maneras siempre te acabas formando menos items que los demás.


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Chorionic

Iniciado

10-30-2013

¿Osea que van a quitar smite y mejorar items de jungla, o como?


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juandls

Practicante (+10)

10-31-2013

Quote:
Chorionic:
¿Osea que van a quitar smite y mejorar items de jungla, o como?


Yo entiendo lo mismo, esperemos a ver que dice Saori. Sin embargo, al estar hablando del oro, yo creo que lo que se va a quitar es la maestría que da oro al usar smite (castigo) e incluir objetos que den oro al matar monstruos de jungla. Una opción seria que el machete del cazador y los objetos en los que evoluciona dieran 1 de oro por monstruo de jungla, así daría incluso un poco mas que al usar smite con la maestría de 10 por oro => contando que hay 15 monstruos en jungla + barón + dragon (+ 15 monstruos en la jungla enemiga) + el nuevo campamento...


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Khanel

Iniciado

11-12-2013

mi main es shaco jungla y si es verdad como dice el q juega con nocturne toca armarlo tank por q segun los junglas piden mucho tanke y no es muy viable ir con un personaje asesino cosa q para mi un prsonaje jungla deberia ser un asesino por lo q son muy buenos campeando, encambio un tanke inicialmente no genera mucho daño y solamebte es viable tener tankes que en si tengan un buen cc.


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Zokraml2

Practicante (+10)

11-12-2013

Quote:
davidpoiu:
Qué bueno, porque en el meta actual hay que llevar prácticamente un jungla tanque, porque un jungla asesino tipo Nocturne o Shaco no funciona así de bien, y en especial yo que juego tanto con Nocturne me entristece un poco que hay que hacerle una build prácticamente de tanque, cuando a el yo lo veo es de asesino, me encanta jugarlo con una build de asesino, pero de todas maneras siempre te acabas formando menos items que los demás.


Mucha Razon En eso, en el meta actual si realmente quieres servir con eficiencia en la partida te ves obligado a usar jarvan, zac, sejuani u otros campeones asi ya que campeones ofensivos como noc, shaco xin zao se ven opacados ya que o lo armas tank o te arriesgas a ser usseles en toda la partida


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akubota

Recién llegado

11-12-2013

Quote:
Zokraml2:
Mucha Razon En eso, en el meta actual si realmente quieres servir con eficiencia en la partida te ves obligado a usar jarvan, zac, sejuani u otros campeones asi ya que campeones ofensivos como noc, shaco xin zao se ven opacados ya que o lo armas tank o te arriesgas a ser usseles en toda la partida


eso no tiene nada que ver con el dinero en el caso de noct. Si noct se hace daño sera siempre el primero en morir a golpes, especialmente si los carries estan fed. Por ejemplo un graves fed va a destruir a un Noct que solo se hace "asesino" antes de que el fear se inicie, pero es mas obvio que sera destruido si se inicia un teamfight y el noct trata de iniciar y no aguanta nada, el team lo focusea y lo castiga por esa desicion, ya que noct no es un asesino de entrar y salir, es de entrar y morir.Por eso es que a pesar de los cambios de jungla, lo optimo como noct es tener como aguantar al equipo enemigo o ser una carga para el equipo(o un robakill que entra al final a con el ultimo para dar el ultimo golpe a un support o algo asi, lo cual es patetico).


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JKoala

Participativo (+50)

11-12-2013

Para mí el problema de la jungla son los monstruos en sí.

Un campamento con 2 monstruos, uno de ellos con 300+ de vida y el otro con 700 que además pegan duro a nivel 3 (gólems) es el suicidio sin usar Castigo.
¿Alguien hace ese campamento? Se puede junglear perfectamente TODA la partida sin matar a esos 2 gólems del lado del "buff" rojo.

Y creo que el nuevo campamento consiste en un fantasma gigante que a saber la vida que tendrá.

Lo que yo haría sería simplemente balancear la vida y el dinero de los monstruos de la jungla. Fácil y sencillo. Que todos sean iguales y den más oro y experiencia cada uno.
El castigo de ser invadido por el otro jungla sería menor o más fácil de digerir ya que un monstruo solitario valdría el doble de experiencia y el triple de oro.

¿En serio sólo se me ha ocurrido a mi? Hola, quiero trabajar en Riot.


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Etherdreamer

Gran Participante (+150)

11-13-2013

No tan fácil trabajar para Riot, cuando hicieron convocatorias para armar el server latinoamericano. Leí de alguien que tenia una hoja de vida bastante gorda con mucha preparación y estuvo presentando su curriculum por casi 3 años y nunca lo contrataron.

Así que debe ser mucha suerte si te tienen en cuenta.


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joyboy33

Destructor de Barón Nashor (+300)

11-15-2013

Esperemos a ver como evoluciona esto, a primera vista se ve muy prometedor pero no pudo dar una opinión objetivo hasta no jugar en esta nueva jungla


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