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Una introducción a los cambios en el flujo de juego de esta pretemporada.

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Riot Cóndor

Comunicación y Publicaciones

10-29-2013

<p>¡Hola a todos!</p>
<p>[COLOR="Red"]FeralPony[/COLOR] escribió detalles sobre el flujo del juego durante la pretemporada. Como siempre, los invitamos a dejar sus comentarios que estaremos respondiendo próximamente.</p>

<p>Les habla FeralPony. Estoy aquí para hablarles acerca de algunos de los cambios más importantes que veremos en esta pretemporada, todos los cuales caben dentro de la categoría que hemos llamado “Flujo de Juego”. El Flujo de Juego tiene que ver con cómo funciona el juego en sí independientemente de algún rol en específico, de los campeones, los objetos, etcétera. En otras palabras, es cómo se mueven los súbditos, cuánto oro entra o sale del mapa, cómo son creados los objeticos y cómo se pierde o se gana una batalla estratégica; es decir, es el sistema puesto en funcionamiento sin que el jugador intervenga directamente en él.</p><p>¿Qué incluye esto? He aquí un repaso de los cambios que estaremos implementando durante la pretemporada: </p><ul><li>Oro en asesinatos y en asistencias.</li><li>Tiempos de juego y de objetivos (cuando aparecen las cosas, etcétera).</li><li>Valor y recompensas de los objetivos (las torretas, el Barón, el Dragón, etcétera).</li><li>Experiencia</li><li>Mecánicas del inhibidor.</li><li>Tiempo que se pasa muerto</li><li>Cambios en el diseño y acabado del mapa</li><li>La jungla (este sistema es tan amplio que le hemos dedicado una discusión aparte).</li></ul><hr class="divider" /><h4><strong>¡Toneladas de cambios!</strong></h4><p>Quizás estén diciendo: “Por todas las facciones de Runaterra, Pony, esos no son muchos: ¡son toneladas de cambios!” Y la verdad es que tienen razón, pero la mayoría de estos cambios son menores y están orientados a mejorar varios aspectos del juego. Cada uno tiene un objetivo específico detrás de sí, y es de eso de lo que quiero hablarles para profundizar un poco más en ellos.&nbsp;</p><hr class="divider" /><h4><strong>Objetivos</strong></h4><p>Vamos a realizar algunos ajustes en los objetivos globales de la Grieta del Invocador.</p><p><strong>Dragón: </strong>El oro y la experiencia por matar al Dragón ahora se incrementarán de manera prolongada.</p><ul><li>Durante la pretemporada, matar al Dragón seguirá siendo un objetivo importante, incluso en el juego tardío. Además, la experiencia que otorgue el dragón será mayor para los equipos que se hayan quedado rezagados, con lo que se convertirá en un objetivo muy valioso para aquellos que vayan perdiendo por mucho. En el lado opuesto, los equipos que vayan ganando querrán mantener el control sobre el dragón para seguir manteniendo su ventaja.</li></ul><p><strong>El Barón:</strong> El Barón Nashor y la mejora que otorga dejará de ser una bonificación para los combates en equipo para convertirse en algo así como una bonificación por asedio (velocidad de movimiento adicional o daño a torretas adicional).</p><ul><li>Nuestro objetivo es que el Barón deje de ser una mejora demasiado poderosa para los equipos, al punto de darles una ventaja insuperable a quienes se lo llevan. En lugar de eso, queremos clarificar que el Barón es sobre todo una oportunidad para finalizar las partidas con mayor facilidad.</li></ul><p><strong>Torretas:</strong> &nbsp;El oro obtenido por todo el equipo por destruir una torreta va a disminuir; en contraste, el oro que reciben los jugadores directamente responsables de destruirlas va a aumentar.</p><ul><li>Este cambio beneficia a los jugadores directamente por tomar la iniciativa en lugar de repartir y diluir la recompensa entre los demás jugadores. </li></ul><ul><li>Las recompensas por ayudar a destruir las torres están basadas en situaciones como proximidad a la torreta, daño a la torreta o incluso si curas o mejoras al compañero que destruye la torreta. Si haces alguna de las acciones anteriores dentro de un espacio de tiempo algo amplio, recibirás crédito por participar en la destrucción de esa torreta y recibirás una porción de su oro local (150 de oro).</li></ul><p><strong>Supersúbditos e Inhibidores:</strong> Los inhibidores que caigan dejarán de hacer que <em>todos</em> los súbditos sean más poderosos. Con este cambio, los súbditos en carriles donde haya inhibidores caídos avanzarán con más fuerza que antes; mientras que los súbditos de los otros carriles no se verán afectados.</p><ul><li>El objetivo fundamental para este cambio es la claridad. Anteriormente, la caída de un solo inhibidor provocaba que todos los súbditos del lado del mapa que iba ganando se hicieran más fuertes, y por tanto avanzaran por sus carriles con mayor fuerza. Esto generaba una enorme presión en el equipo defensor; pero no sólo eso, además permitía que los jugadores de dicho equipo pudieran recolectar más oro matando a los súbditos en cuestión con relativa seguridad, y que gracias a ello pudieran hacerse con uno o dos objetivos cruciales. De esa manera resulta muy difícil recuperarse después de haber perdido un inhibidor, pues incluso antes de lograr hacer una gran jugada que devuelva a un equipo en desventaja a la partida, se tienen que seguir empujando TODOS los carriles antes de que el enemigo reaparezca. Lo que queremos es darle a los equipos que son capaces de realizar unas jugadas épicas una oportunidad real de revertir el curso de la batalla. &nbsp;</li></ul><hr class="divider" /><h4><strong>Otros sistemas subyacentes:</strong></h4><p>Además de los cambios que implementaremos en los objetivos globales, también haremos algunos ajustes menores en otros sistemas subyacentes del juego:</p><p><strong>Recompensas</strong>: Como habíamos mencionado antes en nuestro mensaje sobre el rol de soporte, estamos añadiendo “rachas de asistencias,” con las cuales los jugadores que tienen muchas más asistencias que asesinatos recibirán una bonificación de oro por cada asistencia adicional que logren. No sólo eso, también estamos cambiando la manera en que las rachas de muertes son reiniciadas. Anteriormente, estas se basaban sólo en los asesinatos y las asistencias acumuladas, pero ahora estamos pensando en unirlas a otras formas de colaboración. También quisiera mencionar que estamos revisando las recompensas en general y su impacto en el juego temprano versus su impacto en los momentos posteriores de las partidas.</p><p><strong>Los tiempos de aparición de los súbditos y la jungla: </strong>Todos los súbditos y los campamentos de la jungla aparecerán más cerca del inicio de la partida.</p><ul><li>Estamos experimentando qué tanto conviene hacer que los súbditos y los campamentos aparezcan más temprano para que las acciones de la partida comiencen antes. Simplemente había demasiado tiempo muerto entre el tiempo en que se cargaba la partida y los primeros momentos de acción. Nuestros cambios en este sentido permiten que prácticamente todas las estrategias que se dan en la apertura sigan siendo viables, pero sin ser demasiado generosos con el tiempo otorgado al inicio y la reestructuración de un equipo completo por todo el mapa.</li></ul><p><strong>Cambios en la maleza: </strong>Estamos eliminando gran parte de la maleza en forma de “L” y “C”, para que los jugadores tengan una mayor visión de toda la maleza con un solo centinela.</p><ul><li>En la jungla, esto equivale a líneas de visibilidad más accesibles tanto para quienes están poniendo centinelas como para cualquiera que esté intentando avanzar a través de la jungla.</li><li>También eliminamos algunas parcelas de maleza que estaban provocando situaciones de combate algo raras, pues a veces encontrábamos situaciones donde un centinela puesto en una sola parcela le otorga al equipo que lo había puesto una ventaja demasiado grande. Así que recortamos la maleza en esas zonas para que la línea de visibilidad siga estando bloqueada, dejándoles a los campeones melé una zona táctica donde ocultarse, pero a la vez dicha maleza ya no oculta el campo de batalla completo al colocar un centinela en ella.</li></ul><p>Esto es todo en cuanto al Flujo de Juego. Algunos de estos cambios quizás parezcan menores, pero en su conjunto representan un papel muy importante a la hora de lograr que todos tengamos una pretemporada mucho más dinámica y emocionante.</p><p>-FeralPony</p>


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Jpotter18

Forero OP (II)

10-29-2013

Aqui vamos!


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SilverGalford

Forero OP (V)

10-29-2013

Quote:
El Barón: El Barón Nashor y la mejora que otorga dejará de ser una bonificación para los combates en equipo para convertirse en algo así como una bonificación por asedio (velocidad de movimiento adicional o daño a torretas adicional).

• Nuestro objetivo es que el Barón deje de ser una mejora demasiado poderosa para los equipos, al punto de darles una ventaja insuperable a quienes se lo llevan. En lugar de eso, queremos clarificar que el Barón es sobre todo una oportunidad para finalizar las partidas con mayor facilidad.


bien riot ya la malograste.no contentos con poner el ban chat , ahora hacen esto , buen trabajo.


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Jpotter18

Forero OP (II)

10-29-2013

Quote:
SilverGalford:
bien riot ya la malograste.no contentos con poner el ban chat , ahora hacen esto , buen trabajo.

Para que sepas tambien quitaron los bonos de AD Y AP que daba, suck it!


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SilverGalford

Forero OP (V)

10-29-2013

Quote:
Jpotter18:
Para que sepas tambien quitaron los bonos de AD Y AP que daba, suck it!

en pocas palabras, ya no sirve baron para nada. el otro team bien armado asi tengas baron no le vas a hacer ninguna diferencia ni nada. de que sirve correr si el otro team tiene stun.


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Robiño

Forero OP (I)

10-29-2013

Quote:
SilverGalford:
en pocas palabras, ya no sirve baron para nada.

en pocas palabras, ya no habra locos baron que quieren matarlo justo cuando estan todos los enemigos vivos y pupulando por la parte superior del rio.

y claro que sirve, da oro .. ¿aun?


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Jpotter18

Forero OP (II)

10-29-2013

Quote:
SilverGalford:
en pocas palabras, ya no sirve baron para nada. el otro team bien armado asi tengas baron no le vas a hacer ninguna diferencia ni nada.

Por que botar Torres es inutil, asumo que tu crees que esto es CoD.


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SilverGalford

Forero OP (V)

10-29-2013

Quote:
Robiño:
en pocas palabras, ya no habra locos baron que quieren matarlo justo cuando estan todos los enemigos vivos y pupulando por la parte superior del rio.


buen punto robiño, al menos eso es algo .


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FTF Xalow

Forero OP (IV)

10-29-2013

creo que esto veia venirse en lo que respecta al tiempo muerto desde que iniciaba el juego hasta que salian los subditos o los campamentos en la jungla, creo que poco a poco las invasiones al nivel 1 no seran tan viables XD, lo del baron si me parece ridiculo en cierta forma , ya que a veces era la unica salida para revertir un juego y hacer de un team figh parejo, ahora solo sera para pushear dejando el team figh de lado


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SilverGalford

Forero OP (V)

10-29-2013

Quote:
Jpotter18:
Por que botar Torres es inutil, asumo que tu crees que esto es CoD.


piensa por un momento, un team destruye baron y se aproxima a la torre enemiga, el otro team que no tiene baron puede pelear tranquilamente sin problemas porque como eso solo afecta a la torre y da velocidad ya no hay ese temor de que hagan mas daño. entonces hacer counter al otro team que tiene baron va a ser mas facil. ¿de que sirve pegarle mas a la torre si el otro team no te lo permite?.

en lo que si ayuda es en los backdoors y en destruir las torres mas rapido pusheando por separado. pero hasta que te armes y mates a baron va a tomar mucho tiempo. si es para terminar no me parece que ayude mucho si el otro team tiene forma de seguir haciendole counter al otro que tiene baron.

gg riot.

Quote:
y claro que sirve, da oro .. ¿aun


si pero con este baron que aun no es cambiado, te da oro y aparte de oro te da bonos de ap y ad. la diferencia es mucha.